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Lua和C++的通信流程代碼實例

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本章我們來學習一個小Demo,也就是上一章中的場景:C++從Lua中獲取一個全局變量的字符串。

1. 引入頭文件

我們來看看要在C++中使用Lua,需要些什么東西

復制代碼 代碼如下:

/*
   文件名:    HelloLua.h
   描 述:    Lua Demo
   創建人:    笨木頭
   創建日期:   2012.12.24
*/ 

#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_

#include "cocos2d.h"

extern "C" {
#include lua.h>
#include lualib.h>
#include lauxlib.h>
};

using namespace cocos2d;

class HelloLua : public CCLayer {
public:
    CREATE_FUNC(HelloLua);
    virtual bool init();

    static CCScene* scene();
};

#endif


看到紅色粗體的代碼了嗎?(旁白:在哪呢?在哪啊?)
在這:

復制代碼 代碼如下:

extern "C" {
#include lua.h>
#include lualib.h>
#include lauxlib.h>
};

(旁白:你妹紙的…你不能先貼出來再問嗎?~!)
 
記住了,Lua是C語言庫,所以在C++中使用必須用extern “C”聲明,讓編譯器知道。
有了這些,我們就能開始使用Lua了。
(旁白:等等,總感覺有點不對勁= =)
 
啊,對了,還少一樣東西,不過這個不需要我們做了,那就是引入Lua的庫,沒有庫,我們怎么包含頭文件都沒用。

不過沒關系,Cocos2d-x本來就支持Lua,所以這一步我們省下了,為了保險起見,我在新建Demo項目的時候勾選了支持Lua。

建議大家首先能創建一個支持Lua的Cocos2d-x項目,并且能編譯運行,然后再繼續往下看~
(旁白:你就不能教我們引入Lua庫么?= =)
 
我教?我不懂~

2. 開始使用

來看看我們的cpp文件,我們要開始使用Lua了~!

復制代碼 代碼如下:

#include "HelloLua.h"

CCScene* HelloLua::scene() {
    CCScene* scene = CCScene::create();
    CCLayer* layer = HelloLua::create();
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執行Lua腳本,返回0代表成功 */
    /* 2.重置棧頂索引 */
    /* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.獲取棧頂的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}

為了不一下子就一大堆代碼嚇壞大家,我把部分代碼先刪了,我們來看看現在這個代碼的情況:
1) HelloLua是一個場景(旁白:廢話…)
2) HelloLua有一個init函數(旁白:你妹紙的,進入正題好不?)
3) 我就喜歡旁白吐槽~(旁白:….)
4) 要使用Lua,首先要有一個lua_State,這是什么呢?我引用《游戲人工智能編程案例精粹》一書的一句話(191頁):“每一個運行的腳本文件都在一個動態分配的叫做lua_State的數據結構中運行”。不明白的話,也沒有關系,我們就把lua_State當成是一個Lua的身體,Lua在做任何事情的時候都不能沒有身體。
5) 接下來看到幾句話:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);
Lua有一些標準庫,要使用這些庫,就要用luaopen_**去加載這些庫
6) 然后最后還有一句話:lua_close(pL),一看就知道了,用來釋放內存的。
7) 旁白呢?(旁白:心情不好…不想吐槽)

3. 執行Lua腳本

現在我們來一步步完善我們的代碼,執行Lua腳本很簡單,看看:

復制代碼 代碼如下:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執行Lua腳本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置棧頂索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.獲取棧頂的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}


(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出來了?= =)
我們還要新建一個lua文件,很簡單,新建一個文本文件,把后綴名改為lua就行了。現在我們來創建一個helloLua.lua文件:
復制代碼 代碼如下:

-- helloLua.lua文件
myName = "beauty girl"

 
(旁白:別老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)
好,lua文件也有了,在C++中只要調用luaL_dofile就能執行lua腳本了,注意了,必須把lua_State也作為參數傳給luaL_dofile,前面已經說了,身體不能少。

4. 重置棧頂索引, 將全局變量放到堆棧中

大家沒有發現嗎?我把第2步也放出來了~
(旁白:啊喂~!我說了好多次了,我發現了啊~!)
 
lua_settop(pL, 0);是為了確認讓棧頂的索引置為0,因為我們操作棧的時候是根據索引來操作的。置0之后,我們入棧的第一個元素的索引就是1。

那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是從lua中取得myName這個全局變量的值,但并不是這樣的,雖然最終也是這樣。
(旁白:你妹紙的,說清楚點)
 
我們之前說過了,Lua和C++是不能直接通信的,要通過堆棧來通信。
因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了棧中,然后lua就會通過myName去全局表尋找,找到myName對應的字符串“beauty girl”,再放到棧中。(第01章的時候介紹過的步驟,還記得嗎?不記得的建議大家去看看~)
(旁白:停!讓我緩沖一下…)
(旁白:
1.C++把myName放到堆棧
2.lua從堆棧取得myName
3.lua用myName去lua全局表查找獲取myName對應的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆棧
4.最后C++就可以從堆棧中取得“beauty girl”字符串?
好~!明白了~)

5. 最后一步,C++取得字符串

我們來看看完整的代碼:

復制代碼 代碼如下:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執行Lua腳本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置棧頂索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 返回非0值代表成功 */
    int isstr = lua_isstring(pL, 1);
    CCLOG("isstr = %d", isstr);

    /* 4.獲取棧頂的值 */
    const char* str = lua_tostring(pL, 1);
    CCLOG("getStr = %s", str);

    lua_close(pL);
    return true;
}


lua_getglobal已經完成了很多工作了,現在堆棧上就放著“beauty girl”字符串,我們只要去取就可以了。
獲取堆棧的值有很多種方法,分別對應不同的變量類型:
復制代碼 代碼如下:

lua_toboolean
lua_toNumber
lua_tocfunction
lua_tostring

我就不全部舉例了,現在我們要用lua_tostring來獲取棧頂的值。
最后,在AppDelegate.cpp中把默認啟動場景設為我們的HelloLua場景,用調試模式運行項目,將看到以下日志:
復制代碼 代碼如下:

open : 0
isstr = 1
getStr = beauty girl

好,本章到此結…(旁白:等等!第3步是什么?你還沒有解釋啊,魂淡~!)
 
對了對了,Lua還提供了很多函數供我們判斷堆棧中的變量類型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函數是對應的。返回非0值表示類型正確。
一般在取值之前都要判斷一下,不能程序很可能意外崩潰~!
(旁白:嚇 = =!)
 
好~本章到此結束~

6. 贈送的

最后再告訴大家一個笑瞇瞇~
那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆棧上的數據~
噗,閃人~
(旁白:我幫他解釋一下。。。是小秘密。。。不是笑瞇瞇= =)

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